Ementa
O xadrez leva seu praticante a aumentar a consciência de suas potencialidades e limitações, assim como a dos outros, aprendendo a ganhar e perder com dignidade, desenvolvendo a objetividade, capacidade de concentração e pensamento lógico. “O xadrez e dama, como jogo, é esporte, competição, expectativa, divertimento, higiene mental, repouso. Como ciência é técnica, estudo, pesquisa, imaginação, descobrimento, invenções. Como arte é beleza, emoção, felicidade”. (professor Idel Becker). Citando, ainda o (Dr. Emanuel Lasker filósofo e campeão mundial de xadrez por 27 anos). “Diante do tabuleiro, a mentira e a hipocrisia não sobrevivem por muito tempo. “A combinação criadora desmascara a presunção da mentira; os impiedosos fatos que culminam no fim do jogo, contradizem o hipócrita”.
Justificativa
Possibilitar aos alunos um maior conhecimento sobre o jogo de xadrez e dama, buscando de forma lúdica atrair a atenção, concentração e a aproximação com os colegas e seus professores.
Objetivos
O intuito é desenvolver as competências e habilidades; para solucionar situações complexas que exijam, ao mesmo tempo, conhecimentos, habilidades, experiência e atitudes de diversas naturezas. Oferecer a oportunidade de conhecer e aprender o jogo de dama e xadrez utilizá-lo para desenvolver suas habilidades cognitivas e intelectuais.
Habilidades Desenvolvidas
A prática do xadrez estimula o cálculo e o raciocínio abstrato, adquirindo e aprimorando valores morais positivos, como: autoestima, solidariedade e respeito mútuo. Melhora a concentração, desenvolve a tomada de decisões, estimula a memória, trabalha a paciência, aumenta a autoconfiança. Estimula o planejamento, a responsabilidade, autonomia, gestão do tempo e o respeito mútuo.
Conteúdo programático
As Origens do Xadrez; A Lenda de Sissa; Natureza e objetivo do jogo de Xadrez O Xadrez no Brasil; Tabuleiro; As casas e seus nomes; Peças; Movimento das peças Regra da oposição; Xeque , xeque mate e afogamento; Mates elementares; Rei x Rei + Torre; Estrutura de Peões; Movimentos extraordinários; Roque; Captura na passagem Coroação; Casos de empate; Princípios básicos de abertura; Temas de combinação
Ataque duplo; Xeque descoberto; Cravada de peças; Raio x; Desvio; Atração; Interceptação; Peça sobrecarregada; Sacrifício; Exemplos de partidas com mates clássicos
Metodologia
Formação de duplas para começarem a jogar; Levar os alunos à sala de informática, onde jogarão o jogo de dama virtual; Periodicamente, com o avanço da aprendizagem ocorrerão vídeos aulas com tipos de jogadas e o regulamento oficial; Os alunos que melhores se destacarem serão escolhidos como monitores para auxiliar o professor com as dificuldades dos demais colegas;
Recursos didáticos
Sala de Vídeos, Sala de informática, Conteúdo teórico, Tabuleiros de dama e peças
Culminância
Competição entre os alunos da sala será realizada inicio de julho.
Avaliação
É feito autoavaliação, reconhecendo cada estudante como único, igualmente integrante de uma cultura, origem e estrutura familiar singular. Assim, se entende que o papel do docente, da comunidade escolar e dos estudantes é apoiar que cada indivíduo se descubra e se conheça, a partir da interação com os outros, com os diferentes.
Cronograma semestral
Detalhamento dos temas e metodologias a serem usadas em aula de aula. Ex: 22/02
Apresentação da Eletiva e dos integrantes; Roda de conversa sobre as expectativas de trabalho.
01/03
Referências
Bibliografia: Damas
https://www.youtube.com/watch?v=Smqc-2dIip4 https://www.youtube.com/watch?v=0r-9CNrZux0 www.youtube.com/watch?v=_joqDhXvo3A https://www.youtube.com/watch?v=zRiX-LYOsfE
Bibliografia: Xadrez
https://www.youtube.com/watch?v=pG8YBvPYWI4 https://www.youtube.com/watch?v=qBDD4OIVHo
A origem do xadrez
O xadrez é um jogo de raciocínio e inteligência, famoso no mundo todo. Mas poucos conhecem a história desse jogo.
A origem do xadrez não é muito clara. Alguns historiadores afirmam que o jogo teria sido criado 3000 mil anos antes da era Cristã. Essa teoria vem de um documento sobre a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah, no Egito, que aparentemente mostra duas pessoas jogando xadrez.
No entanto, a teoria mais aceita nos dias de hoje diz que o xadrez foi criado na Índia, por volta do século VI d.C. O jogo era conhecido como “Chaturanga” e se espalhou para a China e a Pérsia graças aos comerciantes.
Entre 242 e 651 d.C, durante a dinastia Sassanid, um livro chamado “Chatrang namakwor”, ou Manual de Xadrez, foi escrito.
Antigos manuscritos de xadrez, denominados Mansubas, surgiram em Bagdá, durante a Idade de Ouro Árabe. No início do século IX o califa de Bagdá Haroun-al-Rachid deu a Carlos Magno um jogo de xadrez em mármore.
No século IX, o xadrez foi introduzido na Europa, tornando-se popular em todo o continente. As regras e os movimentos das peças do xadrez foram determinadas no século XV, garantindo ao jogo o status de passatempo favorito da sociedade aristocrática européia na Idade Média.
A lenda de Sissa
Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo.
O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome SISSA. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.
Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa.
– Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa – disse Sissa – dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre.
O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento.
Sua alegria porém durou somente até que seus matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos.O número de grãos de trigos era praticamente impronunciável.
Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo.
Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa!
Incapaz de recompensar Sissa o sábio, o sultão nomeou Sissa primeiro-ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação.
Natureza e objetivo do jogo de Xadrez
O xadrez é um jogo de tabuleiro, sendo também considerado como esporte. É disputado entre dois jogadores, utilizando-se de um tabuleiro e 16 peças, sendo representadas por peões, torres, cavalos, bispos, um rei e uma rainha.
O xadrez é um jogo de tabuleiro, de caráter competitivo, disputado entre dois participantes. Cada um é representado por peças de cores opostas, geralmente são utilizadas pretas e brancas. O objetivo do jogo é conquistar o “rei” de seu adversário.
Para jogar é necessário um tabuleiro composto por oito colunas e oito linhas, o que resulta em 64 casas possíveis para a mobilidade das peças. As peças são compostas de oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei.
Cada peça tem sua particularidade no modo de movimentar-se sobre o tabuleiro. Ao peão, são apenas permitidos movimentos frontais, de modo que o primeiro movimento de cada peão pode abranger duas casas, os outros movimentos se restringem a uma casa à frente. Embora se movimente para frente, o ataque do peão sempre ocorre na diagonal. A torre pode correr, sem restrições de número de casas, para frente/trás/direita/esquerda. O cavalo realiza movimentos em “L” (duas casas em um sentido e uma casa em sentido perpendicular àquele), para qualquer direção. O movimento do bispo ocorre, assim como no caso das torres, sem limitação de casas, porém apenas no sentido diagonal. A rainha tem livre movimentação no jogo. O rei pode apenas ser movimentado de casa em casa, ainda que em qualquer direção do tabuleiro.
A movimentação das peças, por parte dos jogadores, é feita a partir de estratégia bastante pensada. É por isso que se costuma usar o xadrez como analogia para quaisquer outras ações de estratégias, como as ações políticas, por exemplo.
Segue o modelo de um tabuleiro para partida de xadrez com a disposição inicial das peças:Não pare agora… Tem mais depois da publicidade 😉
TORRE | CAVALO | BISPO | REI | RAINHA | BISPO | CAVALO | TORRE |
PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO |
PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO | PEÃO |
TORRE | CAVALO | BISPO | REI | RAINHA | BISPO | CAVALO | TORRE |
É possível que você esteja se perguntando por que o xadrez é considerado esporte. Essa pergunta é muito válida porque, em geral, costumamos relacionar esporte à atividade física. No entanto, não é isso que caracteriza o esporte. Para uma atividade ser considerada esporte, ela deve ter regras fixas; ser regulamentada por Federações e Confederações; apresentar caráter competitivo; beneficiar os vencedores com recompensa de tipo extrínseco, como medalhas, troféus e prêmios em dinheiro. Logo, percebe-se que o xadrez se encaixa perfeitamente na categoria “esporte”.
Xadrez
O xadrez é um jogo de mesa de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores. É praticado sobre um tabuleiro quadrado e dividido em 64 casas, alternadamente brancas e pretas. De um lado ficam as 16 peças brancas e de outro um mesmo número de peças pretas. Cada jogador tem direito a um lance por vez. O objetivo da partida é dar o xeque-mate no adversário.
É um jogo que requer raciocínio lógico e estratégia, não envolve o elemento sorte, com exceção do sorteio das cores no início do jogo.
O surgimento do xadrez se deu no século VI, na Índia, com o nome de shaturanga, que significa “os quatro elementos de um exército”, em sânscrito. Posteriormente, o jogo foi para a China e para a Pérsia. É da palavra persa shah, que significa rei, que provêm o nome xadrez.
A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa, na segunda metade do século XV, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas.
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios, clubes, escolas. As competições oficiais tiveram início no século XIX, sendo Wilhelm Steinitz, considerado o primeiro campeão mundial. Existe ainda a Olimpíada de Xadrez, o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos. Desde o início do século XX, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal, organizam eventos que reúnem os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand.
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001.
Acredita-se que o xadrez tenha chegado ao Brasil no ano de 1500 pelos portugueses.
Tabuleiro e peças
Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuídas em 8 colunas (verticais) e 8 fileiras (horizontais), cada uma com 8 casas. As casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo direito, uma casa branca.
Cada coluna é designada por uma letra (a a h), enquanto as fileiras são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais.
Peças
Cada jogador possui 16 peças, também divididas em claras e escuras. As peças são, por ordem de valor:
Observação: Alguns enxadristas não consideram os peões como peças. Os valores das peças também podem variar, inclusive de acordo com a posição que a peça ocupa no tabuleiro.
No início da partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e seus peões na 7. Observe abaixo:
Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada na mesma coluna.
O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8, por exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive com os peões, que recebem o nome de acordo com a peça que protegem. O peão em e2 é o peão-Rei, o peão em d2, peão-Dama, o peão em f2 é chamado peão-Bispo-Rei e o peão em c2, peão-Bispo-Dama, e assim por diante.
Movimento das peças
Mover e capturar
O xadrez possui seis tipos de peças: Peão, Torre, Cavalo, Bispo, Rainha e Rei. Cada peça possui sua maneira única de se mover. Existem algumas semelhanças entre os movimentos de algumas peças. Todas as peças, exceto o cavalo, movem-se em linha reta – horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Elas não podem se mover além do final do tabuleiro e retornarem no outro lado. O lado do tabuleiro é uma fronteira que não pode ser ultrapassada. Todas as peças, exceto o cavalo, não podem saltar sobre outras peças – todas as casas entre a que a peça inicia o movimento e a que termina devem estar vazias. O movimento não pode terminar em uma casa ocupada por uma peça da mesma cor.
Se a casa onde a peça termina o seu movimento conter uma peça adversária, esta peça é “capturada” e removida do jogo. Todas as peças podem ser capturadas, exceto o rei. O jogo termina no movimento antes do rei ser capturado – “cheque-mate”. Capturar sempre requer que a peça atacante se posicione na casa da peça adversária durante a realização de um movimento normal. A única exceção é para a captura de um peão en passant. Você não precisa capturar uma peça quando existe uma oportunidade de fazer isso, assim a captura é uma opção. A única vez que a captura é obrigatória ocorre se o rei estiver sob ataque e a captura da peça atacante é a única maneira de parar o ataque.
Na figura abaixo, a torre branca pode mover-se para a direita, esquerda, acima e abaixo (verticalmente ou horizontalmente) em linhas retas. Ela pode mover para baixo e para a direita qualquer número de casas até o final do tabuleiro. Estas casas possuem um X verde sobre elas. Ele pode mover no máximo duas casas para a esquerda. O restante do tabuleiro está bloqueado por uma peça da mesma cor, no caso um cavalo branco. A torre não pode pular sobre o cavalo para chegar ao final do tabuleiro. Ela pode capturar o peão movendo-se duas casas acima e parando sobre o peão, uma vez que o peão é uma peça adversária (peça de cor diferente). Esta casa possui um X vermelho sobre ela. Ela não pode pular sobre o peão para atingir o final do tabuleiro. Assim, a torre possui um total de dez casas para onde ela pode ir.
Para inciar o jogo, o branco move primeiro. Os jogadores então se alternam realizando um movimento de cada vez. Você deve realizar o movimento na sua vez, não podendo passar.
Peão
O peão é peça mais numerosa e menos poderosa no tabuleiro de xadrez. Peões são diferentes no seu movimento. De maneira geral, os peões se movem somente para frente, uma casa por vez. Um exceção é a primeira vez que um peão é movido, quando ele pode se mover duas casas. O peão não pode pular outras peças. Qualquer peça exatamente a frente de um peão bloqueia seu avanço para esta casa. O peão é a única peça que não pode mover-se para trás. O peão é também a única peça que não captura da mesma maneira que se move. Os peões capturam a peça adversária movendo-se diagonalmente uma casa – ele não pode capturar movendo-se para frente.
Na figura abaixo, o peão de baixo ainda está em sua casa original, assim ele pode mover-se uma ou duas casas para frente (indicadas pelo X verde). Ele pode capturar movendo-se para direita ou esquerda em uma diagonal, mas apenas se a referida casa estiver ocupada por uma peça adversária (indicada pelo X vermelho). Caso contrário, ele não pode se mover na diagonal. O peão de cima já se moveu de sua casa original. Ele pode mover-se somente uma casa para frente. Do mesmo modo, ele pode capturar movendo-se para esquerda ou direita diagonalmente se a casa conter uma peça adversária.
O peão também está envolvido em dois movimentos especiais. O primeiro é a captura en passant onde um peão é capturado em seu movimento inicial de duas casas. O segundo é a promoção de peão onde um peão é promovido para outra peça quando ele atinge o final do tabuleiro.
Bispo
O bispo se move em uma linha reta diagonalmente no tabuleiro. Ele pode mover-se por tantas casas quantas quiser, até encontrar o final do tabuleiro ou outra peça. O bispo não pode pular outras peças. O bispo captura no mesmo caminho em que ele se move, parando na casa da peça adversária. Devido à maneira como os bispos se movem, ele sempre permanece em casas da cor em que ele iniciou. Cada jogador começa com dois bispos, um nas casas pretas e outro nas brancas. Eles são frequentemente chamados de bispo da “casa preta” e bispo da “casa branca”. Os bispos podem também ser chamados de acordo com o lado em que eles iniciam o jogo – bispo do rei e bispo da rainha.
Torre
A torre se move em linha reta horizontalmente e verticalmente pelo número de casas não ocupadas, até atingir o final do tabuleiro ou ser bloqueado por outra peça. Ele não pode pular outras peças. A torre captura no mesmo caminho em que se move, ocupando a casa onde se encontra a peça adversária. A torre pode parar em qualquer casa do tabuleiro, sendo por isso uma das peças mais poderosas.
A torre está também envolvida em um movimento especial. Ele é o movimento de roque onde uma torre e o rei são agrupados em uma posição defensiva.
Cavalo
O cavalo é a peça mais especial no xadrez, possuindo uma flexibilidade que o torna poderoso. O cavalo é a única peça do tabuleiro que pode pular sobre outras peças. O cavalo move-se por duas casas horizontalmente ou verticalmente e então uma casa a mais em uma ângulo reto. O movimento do cavalo forma um “L”. O cavalo sempre termina seu movimento em uma casa de cor oposta à inicial. O cavalo pode pular sobre peças de qualquer cor enquanto vai para sua casa de destino, mas ele não captura nenhuma das peças que pula. O cavalo captura quando termina seu movimento na casa de uma peça adversária. O cavalo não pode terminar seu movimento em uma casa ocupada por uma peça da mesma cor. Uma vez que o movimento do cavalo não é em linha reta, ele pode atacar uma rainha, bispo ou torre sem ser atacado reciprocamente por esta peça.
Rainha
A rainha é considerada a peça mais poderosa do tabuleiro. Ela pode mover-se qualquer número de casas em linha reta – verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente. A rainha se move como a torre e o bispo combinados. A menos que esteja realizando uma captura, o movimento deve terminar em uma casa desocupada e ela não pode pular outras peças. A rainha captura no mesmo caminho em que se move, ocupando a casa da peça adversária.
Rei
O rei é a peça mais importante do xadrez. Se o rei for encurralado de modo que sua captura seja inevitável, o jogo termina e o este jogador perde. O rei tem pouca mobilidade, assim ele é considerado também uma das peças mais fracas no jogo. O rei pode se mover para qualquer casa adjacente. Assim, ele pode mover-se uma casa em qualquer direção: horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Ele não pode se mover para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor. O rei captura outra peça da mesma maneira que se move, ocupando a casa da peça adversária. Existe um limite adicional ao movimento do rei. O rei não pode se mover para uma casa que o coloque sob ataque de uma peça adversária (chamado em “cheque”). Como resultado desta limitação, dois reis nunca poderão estar ao lado um do outro – uma vez que mover-se para o lado do outro rei o colocaria em cheque. O rei pode também ser forçado a mover-se ou capturar se estiver sob ataque (“cheque”) e a única maneira de interromper o ataque for mover o rei.
O Rei é a peça mais importante do xadrez ocidental, cuja captura é o único objetivo do jogo. Nos países lusófonos, o rei é representado pela letra R na notação algébrica de xadrez. Uma vez que não pode ser trocado durante uma partida, ele é considerado uma peça de valor inestimável. Entretanto, alguns autores lhe atribuem de dois a quatro pontos de valor relativo, numa escala de um a dez, baseando-se em sua mobilidade, segurança e no papel ativo que desempenha no final do jogo.
Durante uma partida, o Rei não pode permanecer sob ameaça das peças adversárias em nenhum instante, devendo ser colocado em segurança imediatamente no movimento seguinte, caso seja atacado. As regras de etiqueta no xadrez indicam que ao ameaçar o Rei do adversário, o atacante pode quebrar o silêncio da partida e anunciar “Xeque!” e, no caso do Rei não poder escapar da captura, anunciar “Xeque-mate!”. Esses gestos são considerados opcionais segundo as leis do jogo.
A sua movimentação consiste no deslocamento de uma casa na direção horizontal, vertical ou diagonal, desde que ela não esteja sob ataque adversário.[5] Caso ainda não tenha sido movimentado no jogo, é permitido ao Rei realizar um movimento especial denominado roque com uma das torres, com o que se pode protegê-lo deslocando-o duas casas horizontalmente, caso estas casas não estejam sob ataque e o Rei não esteja em xeque.
Uma das lendas que acompanham a criação do jogo conta que o brâmane Lahur Sessa criou o chaturanga, predecessor mais antigo do xadrez, a pedido do Rajá indiano Balhait. Sessa tomou por base as figuras do exército indiano, e incluiu a peça hoje conhecida Rei como forma representativa do seu monarca e do papel que ele desempenhava na condução dos exércitos na guerra.Este simbolismo da peça, representando o poder do estado, acompanhou os controversos fatos sobre a origem do jogo.[8] Quando os persas assimilaram o xadrez, adaptaram o nome da peça principal de acordo com a figura do seu chefe de estado, o Shah. Esta adaptação originou também a expressão “xeque-mate”, que é uma transliteração de Shah Mat, que significa “rei emboscado”.
A expansão do jogo pelo mundo continuou e ao chegar à Europa, trazido provavelmente pelos árabes, a peça foi novamente designada pela figura do Rei, que era o chefe de Estado presente na maioria dos países europeus.[9] No subcontinente indiano e nos países do sudeste asiático manteve-se o nome original “Rajá“.
Nome | árabe | espanhol[10] | hindi[11] | indonésio | inglês | japonês | russo[10] | persa[12] | húngaro[10] |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rei | م مَلِك | rey | raja | raja | king | kingu | король | shāh | király |
Xeque | كِش مَلِك | jaque | shah | skak | check | chekku | шах | vide | sakk |
Xeque-mate | كِش مات | jaque-mate | maat | skak mati | checkmate | chekkumeito | мат | shāh mat | matt |
Ver artigo principal: Arqueologia do xadrez
Exemplos de reis em conjuntos de peças de Lewis (esquerda) e Carlos Magno (direita).
O artefato arqueológico mais antigo pertence ao conjunto de peças de Afrasiab do qual foi encontrado somente uma peça do Rei ou Shah. Esta é uma figura sentada em um trono numa grande carruagem puxada por três cavalos.
Desenhos mais simples e estilizados foram desenvolvidos pelos muçulmanos seguindo a proibição do islamismo de representar figuras vivas. Nestes conjuntos, o Rei é representado pela maior peça e normalmente adornado apenas com uma coroa. No conjunto das peças de Ager, o Rei é estilizado como um pequeno bloco cilíndrico com um corte, sugerindo a figura de um trono.
No conjunto de Peças de Lewis, importante artefato arqueológico encontrado no século XVIII, foram encontradas oito peças do Rei que é caracterizado com coroa, uma espessa barba, sentando em um trono e munido de uma espada desembainhada sobre o colo.
Outras representações do Rei incluem o conjunto de peças de Carlos Magno, onde o monarca é representado num pequeno palácio esculpido em marfim de elefante. Apesar do imperador francês não ter conhecido o jogo, o nome foi dado em função do local onde as peças foram encontradas no século XIII: a Basílica de Saint-Denis.
Em 1849, Jaques of London e Nathaniel Cook desenharam o modelo de peças Staunton que é considerado padrão mundial para competições de xadrez. O modelo do Rei no padrão Staunton consiste numa figura de aproximadamente 9,5 cm com um florão ao topo, que pode ser uma cruz pátea, uma flor-de-lis ou uma gota invertida. Sua base deve ter aproximadamente 40 a 50% da sua altura sendo opcional o emprego de materiais densos no interior da peça, todavia estas precisam ter estabilidade.
Movimento e valor relativo[editar | editar código-fonte]
As casas assinaladas indicam onde o movimento é permitido.
Na posição inicial das peças sobre o tabuleiro, o Rei branco permanece na casa e1, de cor escura, e o Rei preto sobre a casa e8 de cor clara. Conforme estabelece a FIDE, o Rei deve ser representado pela letra R nas notações algébricas de xadrez que devem ser utilizadas em torneios oficiais. Em periódicos e na literatura, recomenda-se a utilização de figuras ou diagramas ( e ).[1]
O movimento do Rei permaneceu praticamente inalterado durante a evolução do xadrez ao longo dos séculos. Mesmo o predecessor mais antigo tinha como movimentação 1 casa na direção vertical, horizontal ou diagonal, limitada a condição da casa para o qual deseja-se mover a peça não estar sob ataque das peças adversárias.[5] Nas primeiras versões do xadrez, era permitido ao Rei pular uma peça em uma única ocasião durante o jogo, sob a condição de que a casa sobre o qual pula também não estar sob o ataque do adversário, o Rei não ter se movimentado e não ter sido ameaçado por xeque até o momento de execução do movimento.[6] O Rei posicionado em e1, por exemplo, poderia se mover para c1, c2, c3, d3, e3, f3, g1, g2 e g3 e em algumas variações regionais até para b1 ou b2.[6][18]
Versões variadas deste movimento originaram o roque e por volta do século XVII a regra atual do movimento foi estabelecida. A principal alteração em relação a regra original foi a retirada da exigência do Rei não ter sido ameaçado anteriormente.[6][18] O roque tem como objetivo proteger o Rei, ao colocá-lo num dos cantos do tabuleiro, normalmente atrás de uma fileira de peões.[19]
Segundo as leis do xadrez, o enxadrista não é obrigado anunciar xeque ou xeque-mate durante a partida,[4] entretanto este gesto ainda é praticado em partidas de nível amadores.
Estratégia
Após 27º movimento das pretas
Na fase de abertura e meio-jogo é desaconselhável mover o Rei exceto para protegê-lo ou realizar o roque.[20] Sua proteção é baseada nas peças a sua volta que bloqueiam a maioria dos ataques adversários. A medida que as peças são trocadas e o jogo se encaminha para o final, o Rei começa a desempenhar funções estratégicas na defesa e ataque de peças menores, bloqueio e captura de peões passados e a proteção de seus próprios peões passados até a casa de promoção.[3] Outro aspecto importante no final do jogo é a oposição entre os reis que pode levar a posições de zugzwang ou squeeze que podem ser decisivas no desfecho da partida.[21]
No final do jogo o Rei torna-se um bom atacante e defensor das peças a sua volta, defendendo-as melhor que um Cavalo e atacando melhor que um Bispo.[22] A escassez de peças adversárias facilita a fuga do Rei em caso de xeque, principalmente no centro do tabuleiro tornando conveniente movimentá-lo a posições mais ativas no tabuleiro, onde pode aplicar garfos.[3]
Ainda não existe um consenso claro de quando é permitido ao Rei se lançar ao jogo com segurança desempenhando funções ativas, entretanto, existem alguns exemplos ousados do monarca participando do mate ao adversário ainda no meio-jogo.Em 1902, Richard Teichmann, um proeminente jogador do final do século XIX, visitava Glasgow e numa partida contra enxadristas locais demonstrou com brilhantismo a importância do Rei como peça de apoio ao mate. No diagrama ao lado, as brancas estão prestes a iniciar uma caminhada do Rei a casa g6, forçando o mate. 28.Rh2! b5 29.Rg3! a5 30.Rh4! (As brancas estão prestes a criar a ameaça de mate e o Cavalo protege as casas chaves e8 e f7) 30…g6 (Forçado, devido ao avanço do Rei branco) 31.Te3! Dxg2 32.Tg3 Df2 ou 32…g5+ 33.Rh5 Dxg3 34.Rg6! (depois de cruzar o tabuleiro, o Rei branco apoiará o mate) 33.fxg6 Df4+ 34.Tg4 Df2+ 35.Rh5! e as pretas abandonam. Nigel Short[25], Howard Staunton, Alexander Alekhine e Anatoly Karpov entre outros, também empregaram o Rei de forma ousada em suas partidas.
Diante de uma derrota iminente e sob certas condições, o Rei pode ser utilizado para forçar um Empate. Uma das estratégias empregadas é o empate por afogamento, quando o enxadrista não pode jogar porque todos os movimentos possíveis deixam o Rei em xeque. Como as regras do xadrez não permitem que o Rei seja deslocado para uma casa sob ataque,[ o enxadrista que busca um empate sacrifica as peças restantes e bloqueia os seus peões caso ainda os possua no tabuleiro, para que não lhe restem mais possibilidades de movimentos. No caso do Rei estar sozinho sobre o tabuleiro, diz-se que se trata de um rei solitário, que, em variantes mais antigas do jogo, era considerado um método de vitória.
Sua força é avaliada em torno de quatro pontos (uma peça menor e um Peão), embora não faça sentido prático em trocas. Em programas de computador, é empregado um valor arbitrário de duzentos ou um milhão de pontos, de modo a indicar nas funções de avaliação a inviabilidade da perda da peça.
A figura do Rei em outras variantes
À esquerda, vê-se um Kingu, figura japonesa do Shogi; ao meio, a figura dos generais vermelho e preto no Xiangqi; por fim, à direta, uma representação do Rei negro no Antixadrez.
Devido à sua importância, o Rei está presente nas principais variantes regionais do xadrez, como o Shogi, o Xiangqi e variantes dimensionais como o xadrez hexagonal e o xadrez tridimensional que também têm a figura do monarca. Cada variante atribui um papel diferente ao Rei, embora na maioria dos casos seus movimentos sejam os mesmos. O desenho da peça também é variado principalmente em versões regionais onde são preservados elementos culturais com grafia e formato representativo.
No Xiangqi, a peça representativa do Rei é denominada “General”, e segundo as regras do jogo não se move em diagonais, ficando também restrita a uma área do tabuleiro denominada “palácio”.Na variante chamada de cavalomate sua função é secundária, deixando o status de peça real para o Cavalo, podendo inclusive ser capturado como as outras peças e na variante Arktur são utilizados dois reis devendo um destes ser capturado para alcançar a vitória.
O antixadrez possui uma peça não-ortodoxa baseada no monarca ocidental chamada Anti-Rei. Esta peça possui os mesmos movimentos do Rei, entretanto não captura as peças adversárias e seu objetivo é fugir da ameaça destas, ou seja, o Anti-Rei inicia o jogo ameaçado pelo xeque convencional e deve fugir desta condição. Esta é um dos métodos de vitória sendo o outro aplicar o xeque-mate ao Rei convencional. O Rei tem seus movimentos alterados na variante Escorpião-Rei onde incorpora os poderes da peça não-ortodoxa denominada gafanhoto. Por se tornar uma peça forte sua captura é dificultada o que estende o tempo de jogo.